Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών – Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που δημιουργήθηκε ποτέ;

Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών – Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που δημιουργήθηκε ποτέ;

März 23, 2023 0 Von admin

Ως ενεργητικός ρετρό-παιχνίδι, για ένα πολύ σημαντικό χρονικό πλαίσιο, έχω εμπνευστεί ιδιαίτερα από το ιστορικό σκηνικό των παιχνιδιών στον υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα, ένα θέμα για το οποίο είμαι εξαιρετικά ενθουσιασμένος είναι «Ποιο ήταν το βασικό παιχνίδι υπολογιστή που φτιάχτηκε ποτέ;»… Έτσι, ξεκίνησα μια διεξοδική εξέταση σχετικά με αυτό το θέμα (και κάνοντας αυτό το άρθρο το πρώτο σε μια σειρά άρθρων που θα καλύψει εξαντλητικά όλο το ιστορικό βιντεοπαιχνιδιών).

Η έρευνα ήταν: Ποιο κατασκευάστηκε το κύριο παιχνίδι υπολογιστή;

Η απάντηση: Πράγματι, ως ένα σωρό πράγματα σε όλη την καθημερινή ζωή, δεν υπάρχει απλή λύση σε αυτή την έρευνα. Βασίζεται στη δική σας σημασία της έκφρασης «παιχνίδι υπολογιστή». Για παράδειγμα: Όταν συζητάτε για το «κύριο παιχνίδι υπολογιστή», εννοείτε το κύριο παιχνίδι υπολογιστή που φτιάχτηκε χρηματικά ή το κύριο παιχνίδι κονσόλας ή ίσως το κύριο, προσεκτικά προσαρμοσμένο παιχνίδι; Σε αυτές τις γραμμές, έκανα μια σύνοψη 4-5 παιχνιδιών υπολογιστή που κατά κάποιο τρόπο ήταν οι αρχάριοι της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Θα δείτε ότι τα κύρια παιχνίδια υπολογιστή δεν φτιάχτηκαν με κανένα όφελος από αυτά (πίσω σε εκείνο το πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα δεν υπήρχε η Nintendo, η Sony, η Microsoft, η Sega, η Atari ή κάποιος άλλος οργανισμός παιχνιδιών υπολογιστών τριγύρω). Στην πραγματικότητα, η μόνη σκέψη ενός «παιχνιδιού υπολογιστή» ή ενός ηλεκτρονικού gadget που φτιάχτηκε απλώς για «να μπερδεύουμε και να περνάμε υπέροχα» ήταν πάνω από το δημιουργικό μυαλό περισσότερων από τη συντριπτική πλειοψηφία του πληθυσμού τότε. Όπως και να έχει, λόγω αυτής της μικρής συγκέντρωσης βιρτουόζων που έκαναν τα πρώτα βήματα στην αναστάτωση του βιντεοπαιχνιδιού, μπορούμε να εκτιμήσουμε πολλές μεγάλες περιόδους κοροϊδίας και διασκέδασης σήμερα (κρατώντας στο πλευρό την παραγωγή εκατομμυρίων επαγγελμάτων κατά το πέρασμα 4 ή πενήντα χρόνια). Προχωρώντας αμέσως, εδώ παρουσιάζω τους „κύριους υποψηφίους παιχνιδιών υπολογιστή“:

Δεκαετία 1940: Gadget ψυχαγωγίας με κύλινδρο καθοδικής δέσμης

Αυτό θεωρείται (με αληθινή τεκμηρίωση) ως το πρώτο gadget ηλεκτρονικών παιχνιδιών που κατασκευάστηκε. Κατασκευάστηκε από τον Thomas T. Goldsmith Jr. επιπλέον, τον Estle Beam Mann. Το παιχνίδι συλλέχτηκε κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1940 και υποβλήθηκε για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας των ΗΠΑ τον Ιανουάριο του 1947. Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας παραχωρήθηκε τον Δεκέμβριο του 1948, γεγονός που το καθιστά επίσης το κύριο gadget ηλεκτρονικών παιχνιδιών για την απόκτηση διπλώματος ευρεσιτεχνίας ανά πάσα στιγμή (Δίπλωμα Ευρεσιτεχνίας ΗΠΑ 2,455,992). Όπως απεικονίζεται στο δίπλωμα ευρεσιτεχνίας, ήταν ένα απλό gadget κυκλώματος με μια ποικιλία λαβών που χρησιμοποιούνται για την κίνηση ενός σημείου που εμφανιζόταν στην παράσταση καθοδικού σωλήνα. Αυτό το παιχνίδι υποκινήθηκε από το πώς εμφανίστηκαν οι πύραυλοι στα ραντάρ του Β ‚Παγκοσμίου Πολέμου και το αντικείμενο του παιχνιδιού ήταν βασικά ο έλεγχος ενός «πύραυλου» για να χτυπήσει έναν στόχο. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1940 ήταν πολύ δύσκολο (για να μην πω δύσκολο) να δείξουμε εικονογραφήσεις σε μια παράσταση με κύλινδρο καθοδικής δέσμης. Σε αυτές τις γραμμές, μόνο ο γνήσιος «πύραυλος» εμφανίστηκε στη βιτρίνα. Ο στόχος και ορισμένες άλλες απεικονίσεις εμφανίστηκαν σε επικαλύψεις οθόνης που τοποθετήθηκαν φυσικά στην οθόνη παρουσίασης. Έχει ειπωθεί από πολλούς ότι το δημοφιλές παιχνίδι υπολογιστή της Atari „Rocket Order“ δημιουργήθηκε μετά από αυτό το gadget gaming.

1951: NIMROD

Το NIMROD ήταν το όνομα ενός προηγμένου gadget υπολογιστή από τη δεκαετία του ’50. Οι κατασκευαστές αυτού του υπολογιστή ήταν οι αρχιτέκτονες ενός οργανισμού με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο με το όνομα Ferranti, με την παρουσίαση του gadget στη Γιορτή της Αγγλίας το 1951 (και αργότερα παρουσιάστηκε επιπλέον στο Βερολίνο).

Το NIM είναι ένας μαθηματικός κύκλος διαδικασίας δύο παικτών, ο οποίος είναι αποδεκτός ότι προέρχεται αρχικά από την παλιά Κίνα. Τα πρότυπα του NIM είναι απλά: Υπάρχει ένας σίγουρος αριθμός συγκεντρώσεων (ή „καταστημάτων“) και κάθε συγκέντρωση περιέχει έναν συγκεκριμένο αριθμό αντικειμένων (ένα τυπικό αρχικό σύμπλεγμα NIM είναι 3 φορτία που περιέχουν 3, 4 και 5 αντικείμενα ξεχωριστά) . Κάθε παίκτης εναλλάσσει αφαιρώντας αντικείμενα από τα φορτία, ωστόσο τα εντελώς εξαλειφθέντα αντικείμενα πρέπει να είναι από ένα μοναχικό σωρό και να αφαιρείται όχι λιγότερο από ένα αντικείμενο. Ο παίκτης που θα πάρει το τελευταίο αντικείμενο από το τελευταίο φορτίο χάνει, αλλά υπάρχει μια ποικιλία του παιχνιδιού όπου ο παίκτης που θα πάρει το τελευταίο αντικείμενο του τελευταίου σωρού κερδίζει.

Το NIMROD χρησιμοποίησε έναν πίνακα φώτων ως παρουσίαση και τακτοποιήθηκε και φτιάχτηκε με τον ενδιαφέροντα λόγο για να παίξει ο γύρος του NIM, που το καθιστά το κύριο gadget υπολογιστή υπολογιστή που φτιάχτηκε ρητά για να παίξει ένα παιχνίδι (αλλά η κύρια σκέψη ήταν να εμφανιστεί και να σκιαγραφήσει πώς λειτουργεί ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, σε αντίθεση με το να ασχολείται και να παίζει μαζί του). Δεδομένου ότι δεν έχει «εξοπλισμό βίντεο ράστερ» ως παρουσίαση (τηλεόραση, οθόνη κ.λπ.), δεν θεωρείται από πολλά άτομα ως γνήσιο «παιχνίδι υπολογιστή» (ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, ναι… ένα παιχνίδι υπολογιστή , όχι…). Και πάλι όμως, στηρίζεται πραγματικά στην οπτική σας όταν συζητάτε ένα «παιχνίδι υπολογιστή».

1952: OXO („Noughts and Crosses“)

Αυτή ήταν μια προηγμένη απόδοση του „Spasm Tac-Toe“, που δημιουργήθηκε για έναν υπολογιστή EDSAC (Electronic Postpone Stockpiling Programmed Mini-Computer). Σχεδιάστηκε από τον Alexander S. Douglas από το Κολλέγιο του Κέιμπριτζ, και για άλλη μια φορά δεν έγινε για εκτροπή, ήταν απαραίτητο για τη διδακτορική του θέση με θέμα «Συνεργασίες μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή».

Τα πρότυπα του παιχνιδιού είναι αυτά ενός συνηθισμένου παιχνιδιού Spasm Tac-Toe, παίκτης ενάντια στον υπολογιστή (δεν ήταν δυνατή η πρόσβαση σε επιλογή 2 παικτών). Η τεχνική πληροφοριών ήταν ένας περιστρεφόμενος επιλογέας (όπως αυτοί στα παλιά τηλέφωνα). Το αποτέλεσμα εμφανίστηκε σε μια επίδειξη σωλήνα καθόδου 35×16 pixel. Αυτό το παιχνίδι δεν ήταν ποτέ εξαιρετικά διάσημο υπό το πρίσμα του γεγονότος ότι ο υπολογιστής EDSAC ήταν μόλις προσβάσιμος στο Κολλέγιο του Κέμπριτζ, επομένως ήταν απολύτως αδύνατο να το εισαγάγετε και να το παίξετε αλλού (μέχρι πολλά χρόνια κάποια άλλη φορά όταν ένας εξομοιωτής EDSAC έγινε δωρεάν , και σε εκείνο το σημείο πολλά άλλα καταπληκτικά παιχνίδια υπολογιστή ήταν επίσης προσβάσιμα…).

1958: Τένις για δύο

Το «Tennis for Two» φτιάχτηκε από τον William Higinbotham, έναν φυσικό που εργάζεται στις δημόσιες ερευνητικές εγκαταστάσεις του Brookhaven. Αυτό το παιχνίδι φτιάχτηκε ως μέθοδος εκτροπής, έτσι οι επισκέπτες της ερευνητικής μονάδας είχαν κάτι ενδιαφέρον να κάνουν κατά τη διάρκεια της εκδρομής τους για την «ημέρα επισκεπτών» (επιτέλους!… ένα παιχνίδι στον υπολογιστή που δημιουργήθηκε «μόνο για διασκέδαση»…) . Το παιχνίδι προοριζόταν πραγματικά για την εποχή του: η συμπεριφορά της μπάλας άλλαξε από μερικά στοιχεία όπως η βαρύτητα, η ταχύτητα του ανέμου, η θέση και το σημείο επαφής, και ούτω καθεξής. έπρεπε να μείνεις μακριά από το δίχτυ όπως στο γνήσιο τένις και πολλά διαφορετικά πράγματα. Ο εξοπλισμός παιχνιδιών υπολογιστή περιελάμβανε δύο „joysticks“ (δύο ρυθμιστές με περιστροφική λαβή και ένα κουμπί πίεσης το καθένα) που σχετίζονταν με ένα απλό κέντρο ελέγχου και έναν παλμογράφο ως παρουσίαση.

Το „Tennis for Two“ θεωρείται από πολλούς ως το κύριο παιχνίδι υπολογιστή σε οποιοδήποτε σημείο. Σε κάθε περίπτωση, κατά καιρούς, πολλοί άλλοι έρχονται σε αντίθεση με αυτή τη σκέψη που εκφράζει ότι «ήταν ένα παιχνίδι για υπολογιστή, όχι ένα παιχνίδι υπολογιστή» ή «η εκπομπή του αποτελέσματος ήταν ένας παλμογράφος, όχι μια εκπομπή βίντεο «ράστερ… έτσι δεν είναι πληρούν τις προϋποθέσεις ως παιχνίδι υπολογιστή». Ωστόσο, καλά… δεν είναι δυνατόν να ικανοποιηθούν όλοι…

Λέγεται επίσης ότι το „Tennis for Two“ ήταν το κίνητρο για το σούπερ επιτυχία του Atari „Pong“, ωστόσο αυτή η συζήτηση έχει διαψευσθεί για πάντα… για σαφείς λόγους.

1961: Διαστημικός πόλεμος!

«Διαστημικός πόλεμος!» Το παιχνίδι στον υπολογιστή κατασκευάστηκε από τον Stephen Russell, με τη βοήθεια των J. Martin Graetz, Peter Samson, Alan Kotok, Wayne Witanen και Dan Edwards από το MIT. Μέχρι τη δεκαετία του 1960, το MIT ήταν «η ιδανική απόφαση» για την καινοτόμο εργασία για Η/Υ. Έτσι, αυτό το περίπου έξι από τους δημιουργικούς ανθρώπους που εκμεταλλεύτηκαν έναν παρθένο υπολογιστή ζητήθηκε και αναμενόταν να εμφανιστεί πολύ σύντομα (ένας DEC PDP-1) και άρχισαν να σκέφτονται τι είδους έργα δοκιμών εξοπλισμού θα γίνουν. Στο σημείο που κατάλαβαν ότι θα εισαχθεί στο πλαίσιο μια «Ακρίβεια CRT Show», κατέληξαν αμέσως στο συμπέρασμα ότι «κάποιο είδος οπτικού/ευφυούς παιχνιδιού» θα ήταν ο εκθετικός προγραμματισμός της απόφασης για το PDP-1. Επιπλέον, μετά από κάποια συζήτηση, προηγουμένως επιλέχθηκε να είναι ένα παιχνίδι διαστημικής μάχης ή κάτι σχεδόν πανομοιότυπο. Μετά από αυτή την επιλογή, όλες οι σκέψεις που απομένουν βγήκαν πολύ γρήγορα: όπως οδηγίες του παιχνιδιού, ιδέες προγραμματισμού, σκέψεις προγραμματισμού κ.λπ.

Έτσι, μετά από περίπου 200 άτομα/μεγάλες εκτάσεις εργασίας, η κύρια παραλλαγή του παιχνιδιού ήταν τελικά κατάλληλη να δοκιμαστεί. Το παιχνίδι αποτελείται από δύο διαστημόπλοια (που ονομάζονται συναισθηματικά από τους παίκτες «μολύβι» και «σφήνα») που πυροβολούν πυραύλους το ένα στο άλλο με ένα αστέρι στη βιτρίνα (το οποίο «τραβάει» τα δύο διαστημόπλοια λόγω της βαρυτικής του δύναμης). Χρησιμοποιήθηκε ένα σωρό διακόπτες ελέγχου για τον έλεγχο κάθε διαστημόπλοιου (για στροφή, ταχύτητα, ρουκέτες και «υπερδιάστημα»). Κάθε διαστημόπλοιο έχει περιορισμένο μέτρο καυσίμων και όπλων, και η επιλογή του υπερδιαστήματος ήταν σαν ένα «σήμα για μια απάντηση έκτακτης ανάγκης», σε περίπτωση που δεν υπήρχε εναλλακτική διέξοδος (θα μπορούσε με την ίδια λογική «να σε σώσει ή να σε σπάσει ”).

Το παιχνίδι για υπολογιστή ήταν ένα επίτευγμα στιγμής μεταξύ των σπουδαστών του MIT και των μηχανικών λογισμικού και σύντομα άρχισαν να παρουσιάζουν τις δικές τους βελτιώσεις στο πρόγραμμα παιχνιδιού (όπως γνήσια γραφήματα αστεριών για βάση, επιλογή αστεριού/χωρίς αστέρι, επιλογή υποβάθμισης, ακριβής επιλογή ενέργειας, μεταξύ των οι υπολοιποι). Ο κώδικας του παιχνιδιού μεταφέρθηκε σε πολλά άλλα στάδια υπολογιστή (καθώς το παιχνίδι απαιτούσε εκπομπή βίντεο, μια άπιαστη επιλογή στα πλαίσια της δεκαετίας του 1960, μεταφέρθηκε ως επί το πλείστον σε πιο τρέχοντα/λιγότερο ακριβά πλαίσια DEC όπως τα PDP-10 και PDP-11 ).

Διαστημικός πόλεμος! Δεν θεωρείται απλώς από μεγαλύτερο αριθμό ανθρώπων ως το πρώτο «γνήσιο» παιχνίδι υπολογιστή (καθώς αυτό το παιχνίδι έχει μια εκπομπή βίντεο), αλλά έχει καταλήξει να είναι ο γνήσιος πρόγονος του πρώτου παιχνιδιού arcade, καθώς και παρόμοια με το κίνητρο πολλών άλλων παιχνιδιών υπολογιστή, κέντρου ελέγχου, ακόμη και οργανισμών βιντεοπαιχνιδιών (θα μπορούσατε να πείτε „Atari“;…). Σε κάθε περίπτωση, αυτό είναι μια άλλη ιστορία, τα παιχνίδια arcade καθώς και τα παιχνίδια υπολογιστών κέντρου ελέγχου γράφτηκαν σε μια εναλλακτική σελίδα του ιστορικού φόντου των παιχνιδιών υπολογιστών (οπότε μείνετε συντονισμένοι για μελλοντικά άρθρα σχετικά με αυτά τα θέματα).

Είναι λοιπόν ακριβώς εδώ, οι επιλεγμένοι άνθρωποι του «Κύριου παιχνιδιού υπολογιστή». Ποιο πιστεύετε ότι είναι το κύριο παιχνίδι στον υπολογιστή που φτιάχτηκε ποτέ;… Αν με ρωτούσατε, νομίζω ότι αυτό το πλήθος παιχνιδιών ήταν προοδευτικό για την εποχή του και θα έπρεπε να αναγνωριστεί γενικά ως τα νεογνά της αναταραχής των βιντεοπαιχνιδιών. Αντί να ψάξετε για ποιο ήταν το κύριο παιχνίδι υπολογιστή, αυτό που είναι πραγματικά σημαντικό είναι ότι κατασκευάστηκαν, τελεία. Όπως είπε κάποτε ο δημιουργός του «Spacewar!», Στίβεν Ράσελ: «Σε περίπτωση που δεν το είχα πραγματοποιήσει, κάποιος θα είχε καταφέρει κάτι παρόμοιο συναρπαστικό ή πολύ καλύτερο μέσα στον επόμενο μισό χρόνο. Συμπτωματικά έφτασα εκεί πρώτος».